Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO)

Desvendando o Segredo da Programação Orientada a Objetos: Conheça as Vantagens!


A programação orientada a objeto (POO), é uma das formas de estrutura de programação, onde o conceito básico é a criação de um modelo baseado na natureza e comportamento dos objetos do mundo real. Esses objetos possuem atributos que os descrevem e são encapsulados dentro de suas respectivas classes. A POO permite uma forma mais flexível e fácil de programação por meio da reutilização de componentes, que se traduz em menos tempo para a elaboração do programa.

Em termos básicos, pode-se dizer que uma classe é como um molde que serve para produzir objetos. Obs.: Algumas linguagens usam o termo 'template' ou "moldes" para descrever uma classe, sendo o "objeto" como o produto do moulde ou template. Quanto às classes em si, é possível que uma classe tenha uma outra classe incorporada a ela para atender determinadas funções específicas. Essa inclusão de classes dentro de outras chama-se herança.

As vantagens da POO incluem facilitar a entendibilidade e o manuseio do código, possibilitando que programadores com menos experiência possam comprender a estrutura mais fácilmente. Outra vantagem é que programas grandes são mais fáceis de trabalhar com uma estrutura baseada na POO, uma vez que a dividelos em pequenos pedaços de funcionalidade sem a necessidade de se conhecer todos os detalhes da solução em si.

Um conceito importante na programação orientada a objetos é o de polimorfismo, que consiste em ter várias formas diferentes que representam comportamento equivalente. No entanto, para usar objetos e manipulá-los, a linguagem deve conhecer o tipo de objeto em questão e como ele deve ser armazenado na memória RAM do computador, uma vez que um objeto tem seu próprio formato, e as informações referentes a seus dados e métodos estão contidas dentro do bloco. Esses objetos são chamados de instâncias de objetos ou "classes".

As classes podem herdar da outra class como exemplo se a classe 'mãe' tiver uma classe 'filha' que vai reutilizar todos os atributos e métodos dela. No entanto, também é possível criar classes privadas que só possuem o objeto específico acesso às informações em si e as métodos que permitem manipulá-las, deixando protegido da sua visibilidade. Essas classes podem conter metódos privados, apenas visíveis dentro das próprias classes, tornando-se um exemplo de encapsulamento.

A POO permite o uso de uma grande variedade de classes, objetos e conceitos diferentes no mesmo código sem necessidade de ter acesso a esses detalhes para entender como o código funciona. Assim, é possível criar estruturas complexas dentro de códigos simplificados. Essa característica fácil manuseio dos programas tornou a POO cada vez mais popular e comumente usada ao longo da história em evolução dos idiomas de programação como é o caso do C++ e Java.

Entendendo os conceitos básicos do paradigma POO

Vamos iniciar analisando a ideia central do modelo orientado a objetos: o conceito de objeto e o da classe que gera esses objetos. No POO, todos os componentes de um programa estão vinculados ao objetivo de gerar e manipular objetos. Cada objeto possui propriedades específicas (atributos) e comportamentos específicos (métodos). Além disso, objetos podem pertencer a outros objetos.

1 - Classes
O que são as classes? Na POO, a classe é um conjunto de definições e de implementação com base no tipo do objeto que deve ser instanciado. A classe possui duas funções primárias: fornece a estrutura de modelo que pode ser usada para criar objetos que têm as mesmas características e fornece uma interface padrão que define o que um objeto do tipo específico pode fazer. Em programação orientada à objetos, um código consiste em várias classes relacionadas entre si, como componentes de alto nível que descrevem um domínio do problema. Uma classe serve como molde para outros objetos (gerando instâncias).

2 - Objetos
Qual a definição de objeto? Objeto é uma instância de um tipo (uma classe), ou seja, um objeto é uma referência específica que tem os atributos e métodos de sua respectiva classe. Cada instância pode ter seus valores de atributo ajustados independentemente do estado do outro, enquanto todas as instâncias compartilham o mesmo conjunto de valores do atributo se estiverem no mesmo tipo.

3 - Atributos
Quais são os atributos? O termo "atributo" normalmente representa propriedades (características) das classes que serão utilizadas para fornecer detalhes específicos para o objeto criado a partir delas. Esses detalhes, chamados de propriedades ou valores dos objetos, podem ser acessados através do método get de propriedade do .NET framework ou em JavaScript e em Ruby via um ponto (como em 'Object.attribute'), ou definidos em outro método, chamado set, que pode validar valores. Alguns exemplos são: nome (string), idade (int), altura (decimal).

4 - Métodos
Quais são os métodos? O termo "método" na POO refere-se a qualquer comportamento específico associado com uma classe. Cada método tem um ou mais parâmetros e pode retornar nenhum valor, um valor básico, como int, string, bool, entre outros, até mesmo o tipo de objeto (como outro objeto).

Em suma: para criar uma estrutura orientada a objetos, é necessário seguir os seguintes passos:
- Identifique todos os objetos, atributos e relacionamentos relevantes no domínio do problema.
- Organize os objetos em classes que contêm informações e comportamento relevantes ao objeto.
- Estabeleça relacionamentos entre as classes. Os tipos primitivos Java, C# ou qualquer linguagem são usados ​​para criar objetos. Eles devem ser instanciados e possuir métodos que definem o comportamento.
- Implemente métodos em suas respectivas classes para permitir acesso e atualização de dados dos objetos pertencentes às mesmas classes ou relacionamentos entre as classes. Esses métodos chamados de propriedades.

Estrutura Básica do código Orientado a Objetos

Abaixo, apresentamos a estrutura básica que um código seguindo os paradigmas POO:
```php
Class NomeDaClasse {
public static String atributo = ""; // declaração de atributos

public void metodo1() {}// Declarando o método da classe.

public void metodo2 (string p1, string p2){}
/*Escrever um programa Orientado a Objetos: O objetivo dessa atividade é entender
os conceitos fundamentais da POO através de uma abordagem mais realista e empática */

}

// Main Class - Classe principal, responsável pela chamada dos métodos e tratamento dos objetos instanciados:

public class main{

public static void main(String [] args){
NomeDaClasse objeto = new NomeDaClasse();

objeto.metodo1(); //chamando o metodo criado na classe anterior.

}
}
```
Abaixo, o desenvolvimento de um exemplo simples que pode ser entendido com os principais conceitos citados:

Exemplo: Obrigado aos cientistas e para isso existe muitas bibliotecas com métodos e objetos prontos. Aqui tem um código que se comunica com os sensores, trata os dados e calcula os melhores preços de atividades em um lugar para poderem ser utilizados no controle remoto.

Crie um projeto com um código orientado a objeto e com as seguintes classes e relacionamentos:
- Classe “Cliente”: CPF, nome completo;
- Classe “Endereço”, referenciando cliente, cidade e endereço, número e bairro;
- Classe “Produto”, preço;
- Classe “Compra”, referencia aos clientes e um array de produtos adquiridos, valor total da compra.
O objetivo desta atividade é identificar e desenvolver as principais funções do sistema que tratam com a criação, alteração, exibição e apagamento de dados, além das possíveis interfaces de usuário e a comunicação via REST com um banco.

Casos para serem tratados na Classe "Cliente"

- Inclusão: insere no arquivo o cliente cadastrado com seus dados
- Consulta: mostra os clientes registrados e suas informações
- Atualizar: atualiza um registro de acordo com os novos valores que foram informados.
- Apagar: eliminar um ou mais registros com base no cpf.

Por fim, crie o main.java da seguinte forma e coloque as classes solicitadas como páginas HTML de entrada (Casos) em um projeto que implemente um código em PHP para tratamento de RESTs no back end e desenvolvimento dos casos listados anteriormente, ou seja, o mesmo código com as novas classes. Eis alguns conceitos para criação do arquivo principal:

public class main{

public static void main(String [] args){
Cliente objCliente = new Cliente();

//Chamar os casos de acordo com o tipo de objetivo para realização dos exemplos listados

Objeto.funcA();

objCliente.Caso1();
}
}

No entanto, devido ao volume de conteúdo a ser desenvolvido neste projeto de POO com a linguagem java como fonte principal de programação da classe "cliente" que apresentou um código grande de estrutura para trabalho em conjunto com a base PHP. Orientado, acabou por meio dessa publicação se focar no conceito mais genérico de como pode ser implementado o POO em projetos maiores e mostrar algumas bibliotecas que ajudam nesse caminho.

Conclusão: Como podemos ver, programação Orientada à Objetos é um tipo de programação que se utiliza de objetos no contexto do mundo real para construir programas. Ela tem uma forma mais amigável e direta de fazer o projeto ser feito com uma arquitetura fácil de se perceber.

Neste tutorial, exploramos o que é POO, sua estrutura, conceitos básicos, os atributos, métodos entre outros tópicos importantes e sua aplicação na web usando as linguagens de programação mais populares e seus IDE para facilitar seu desenvolvimento como o Java.

Além disso, este tutorial mostrou o objetivo e quais seriam os passos que um programador deveria seguir para implementar projetos a partir do POO com base no exemplo em mãos. Esperamos ter ajudado o leitor a entender esses fundamentos da programação Orientada a Objetos e ver um pouco do grande potencial que isso traz ao mundo da tecnologia e como ele contribui para sua crescente necessidade em cada projeto e desenvolvimento da linguagem java.

Ficou claro até o momento os pontos centrais e como eles se interligam no estrutura do paradigma POO? Então você já está apto a aplicar os conceitos básicos para desenvolver programas orientados a objetos? De acordo com os resultados das pesquisas mais recentes, parece que as linguagens de programação Java são o próximo grande salto no desenvolvimento da internet. Com sua fácil programação, facilidade de uso e a possibilidade de criar vários aplicativos em uma única aplicação. Quando você for criar seus próprios softwares para a web, pode contar com os benefícios do PHP que traz ao mundo da internet. É sempre bom pensar no POO no contexto do PHP. Então você não se arrependerá de se ter aprendido sobre a programação Orientada a Objetos.


Descubra agora como a programação orientada a objetos pode revolucionar seu projeto e aumentar sua produtividade. Além disso, exploramos os benefícios dessa abordagem e como ajudar na resolução de problemas complexos.
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